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Il Viaggio dell’Eroe, spiegato bene.

Il Viaggio dell’Eroe, spiegato bene.

Indice dell'articolo

Una storia che contiene tutte le storie, questo è in pratica il Viaggio dell’Eroe.

Agli inizi degli anni ‘90, il giovane Cristopher Vogler lavorava come consulente per gli sceneggiatori Disney e insegnava all’Università della California.

Dopo aver letto “L’eroe dai mille volti” di Joseph Campbell, intuisce che la teoria degli archetipi è più o meno presente in tutti i maggiori successi cinematografici.

Butta giù quindi 7 pagine di appunti in cui prova ad applicare quella teoria al cinema contemporaneo.

Si tratta più di linee guida per i suoi colleghi sceneggiatori, che di un libro vero e proprio. Però questo documento interno inizia a girare nell’ambiente di Hollywood e in molti ne riconoscono l’utilità.

Vogler decide quindi di approfondire quelle poche pagine e pubblicarle in un libro, che chiama appunto: Il Viaggio dell’Eroe.

Diventa un libro fondamentale per ogni corso di scrittura creativa e una lettura obbligatoria per i corsi di sceneggiatura della Disney.

C’è anche chi lo critica, ma di questo ne parliamo meglio alla fine dell’articolo.

Il libro di Vogler è diviso in due parti fondamentali: gli Archetipi dei personaggi e il Viaggio dell’eroe vero e proprio. 

Ho già dedicato degli articoli specifici a ogni archetipo, eccoli quà:

  • Eroe
  • Messaggero
  • Mentore
  • Guardiano della Soglia
  • Mutaforma
  • Ombra
  • Imbroglione

In questo articolo invece analizziamo le varie fasi del Viaggio dell’Eroe, per come lo ha teorizzato Cristopher Vogler.

Cristopher Vogler, autore de Il viaggio dell'eroe
Cristopher Vogler, autore de “Il viaggio dell’eroe”

La struttura fondamentale di tutte le storie

Vogler ricalca il modello de “L’eroe dai mille volti”, in cui Campbell analizzava le storie tratte da mitologia e religioni. Lo semplifica e lo applica al cinema contemporaneo, usando esempi dei film di successo per dimostrare la sua teoria.

Vogler non ha inventato il viaggio dell’eroe.

Questo modello, questo pattern, è già dentro ognuno di noi. Già veniva applicato con successo, più o meno inconsapevolmente, da scrittori e sceneggiatori di tutto il mondo.

Il suo merito è quello di averlo messo a fuoco, definito e diffuso.

Se vuoi capire perché questo modello è innato in ogni essere umano, ti consiglio di leggere l’articolo in cui ho spiegato cosa sono gli archetipi e perché esistono.

Il viaggio dell’eroe

Ogni storia ha un protagonista: l’eroe. 

Nonostante l’enorme varietà di trame, fondamentalmente ogni storia rappresenta un viaggio. L’eroe è costretto ad allontanarsi dal suo ambiente familiare, verso un mondo sconosciuto. Deve affrontare delle prove sempre più difficili, che lo porteranno a realizzare un cambiamento. Alla fine della storia, il protagonista tornerà in una situazione di normalità, arricchito da questa esperienza.

Questo viaggio non va inteso necessariamente in senso fisico. Può trattarsi anche di un viaggio interiore, il cambiamento può essere psicologico, l’arricchimento può essere una nuova consapevolezza. Insomma, il viaggio dell’eroe è uno schema che ogni autore può interpretare come meglio crede, per raccontare la propria storia.

Vogler suddivide il suo modello in 3 atti:

Partenza, Iniziazione e Ritorno.

Ognuna di queste è divisa in fasi. 

Vediamo ora nel dettaglio quali sono e quali caratteristiche hanno.

Come esempio, utilizzerò immagini tratte dalla trilogia de “Lo Hobbit” di Peter Jackson, tratti dai libri di Tolkien.

Primo atto del Viaggio dell’eroe: La Partenza

Ogni storia ha un inizio. Visto che il modello di Vogler è inteso come un viaggio, la prima cosa da fare è presentare la situazione di partenza. Se l’eroe deve affrontare un cambiamento, è necessario che il pubblico conosca il suo attuale modo di essere.

Insomma, il classico “C’era una volta…”.

Questa sezione della storia dovrebbe occupare circa il primo 25% della lunghezza del racconto. Si suddivide in queste fasi:

1) Mondo Ordinario

Il mondo ordinario è la situazione di partenza. Presenta l’eroe nella sua vita di tutti i giorni. In questa fase è molto importante riuscire a far scattare l’identificazione dello spettatore nel protagonista. Ci deve essere qualcosa che li accomuna. Uno dei modi migliori è quello di puntare sui desideri universali, come il bisogno di affetto, di approvazione o di giustizia.

Altra cosa fondamentale in questa fase è far comprendere al pubblico la posta in gioco. Quando più avanti arriverà la chiamata all’azione, il pubblico dovrebbe essere consapevole di quello che l’eroe potrebbe perdere se fallisse.

La posta in gioco deve sempre essere alta, altrimenti la storia potrebbe non riuscire a coinvolgere il lettore o lo spettatore.

La contea hobbit è il classico Mondo Ordinario
La contea hobbit è il classico Mondo Ordinario, bello e tranquillo.

2) Richiamo all’avventura

Il richiamo all’avventura è l’evento che fa partire la storia. Qualcosa che spezza l’equilibrio del mondo ordinario dell’eroe e lo costringe a partire per il suo viaggio.

Il richiamo all’avventura può manifestarsi in tantissimi modi: da un nuovo caso per un detective privato, a un torto subito che il protagonista vuole riparare o vendicare. Un colpo di fulmine nelle commedie romantiche, o un’urgenza interiore che spinge l’eroe al cambiamento.

Solitamente in questa fase è possibile identificare un personaggio, un evento o un oggetto che svolge la funzione di recapitare all’eroe il richiamo all’avventura. Si tratta dell’archetipo del Messaggero.

Improvvisamente, Gandalf e i nani irrompono nella sua vita, chiedendogli di unirsi a loro.
Improvvisamente, Gandalf e i nani irrompono nella vita di Bilbo, chiedendogli di unirsi a loro.

3) Rifiuto del richiamo

La terza fase è il Rifiuto del Richiamo. A questo punto l’eroe è sulla soglia di un salto nel buio. Deve abbandonare il mondo che conosce per avventurarsi verso l’ignoto. L’esitazione o un vero e proprio rifiuto sono reazioni più che logiche. Chi di noi non ha mai avuto qualche dubbio all’inizio di una nuova fase della nostra vita?

Questo passaggio, in cui l’eroe si rifiuta di iniziare il viaggio, ha una funzione drammaturgica importantissima: comunica al pubblico quanto sia pericoloso il viaggio. Se la posta in gioco è alta e il viaggio è molto rischioso, la tensione drammatica della storia salirà alle stelle e il coinvolgimento del pubblico sarà alle stelle.

Bilbo Beggins rifiuta la chiamata all'azione, perché non vuole perdere la sua tranquillità
Bilbo Beggins rifiuta la chiamata all’azione, perché non vuole perdere la sua tranquillità

4) Incontro con il Mentore

Di solito a questo punto della storia avviene l’incontro con il mentore. L’eroe potrebbe essere riluttante perché non si sente all’altezza del compito. Ho ha bisogno di una piccola spinta per partire all’avventura.

Il compito del mentore è quindi preparare l’eroe ad affrontare il suo viaggio. Può consigliarlo, addestrarlo o fargli dei doni. 

Il mentore però può soltanto accompagnare l’eroe fino a un certo punto, non può sostituirsi a lui nell’affrontare la sua sfida. Il rapporto tra eroe e mentore è quello più carico di valore simbolico. Rappresenta il legame tra genitori e figli, insegnanti e allievi, medico e paziente, divinità e uomo. 

Gandalf diventa quindi il mentore di Bilbo e cerca di convincerlo a partire
Gandalf diventa quindi il mentore di Bilbo e cerca di convincerlo a partire

5) Varco della prima soglia

Siamo arrivati alla conclusione della prima fase del viaggio dell’eroe. Il protagonista è finalmente pronto per iniziare la sua avventura. Ha superato le sue paure iniziali, sceglie di affrontare il problema e di agire.

Ma per farlo deve compiere un’azione decisiva: varcare la prima soglia. Può essere un attraversamento fisico, come una porta, un cancello o la tana del bianconiglio, o psicologico. Ma solitamente è necessario che l’eroe compia un atto di fiducia e metta alla prova il suo coraggio e la sua determinazione. 

Questo momento costituisce il primo punto di svolta della storia

 Da questo punto in poi, la storia decolla davvero e iniziano le varie peripezie del protagonista. Siamo entrati nel secondo atto!

Bilbo si convince a partire e varca fisicamente e psicologicamente una soglia: l'entrata del villaggio in cui ha vissuto per tutta la vita
Bilbo si convince a partire e varca fisicamente e psicologicamente una soglia: l’entrata del villaggio in cui ha vissuto per tutta la vita

Secondo atto del Viaggio dell’eroe: L’iniziazione

L’eroe adesso si trova completamente immerso nel Mondo Straordinario. 

Per quanto si sia preparato, in questa situazione è comunque un principiante e dovrà affrontare sfide sempre più difficili.

È importante dare al pubblico l’impressione di un netto contrasto con il Mondo Ordinario. Anche se fisicamente l’ambiente rimane lo stesso, qualcosa intorno all’eroe deve palesemente cambiare. I valori, le regole, il ritmo degli avvenimenti, i rapporti con gli altri personaggi, le priorità, le condizioni di sopravvivenza.

Il secondo atto è la parte più lunga della storia, circa il 50%. In una sceneggiatura media di 120 pagine, ne dovrebbe occupare più o meno 60.

6) Prove, alleati, nemici

L’eroe si sta addentrando nel nuovo mondo e dovrà necessariamente incontrare e superare delle difficoltà. Il grado di sfida di queste prove sarà crescente, in quanto la sfida più importante e più difficile aspetta l’eroe alla fine del secondo atto.

Le abilità e la determinazione dell’eroe vengono continuamente messe alla prova e questo dà occasione all’autore di rivelare le varie sfaccettature del protagonista. Il modo in cui affronta le varie difficoltà e agisce sotto pressione rivela molto del suo carattere.

Le prove che si trova ad affrontare possono essere di qualsiasi tipo, fisiche o psicologiche, inanimate o incarnate in personaggi veri e propri. Ad ogni modo, è in questa fase che l’eroe incontra i suoi primi nemici. 

Che siano oppositori temporanei, non legati al proseguimento della storia, scagnozzi del cattivo o il cattivo in persona, il protagonista avrà modo di capire meglio contro chi o cosa deve combattere.

Per farlo, potrebbe aver bisogno di alleati. Ed è proprio in questa fase che solitamente incontra nuovi amici.

Arrivato nel mondo straordinario,l’eroe deve guardarsi intorno e capire di chi si può fidare. Anche questo può essere considerato come una delle prove da superare.

A volte però può succedere che gli alleati dell’eroe lo seguano fin dal mondo ordinario. Si parla quindi della “Spalla” dell’eroe. Non è un vero e proprio archetipo, ma un personaggio ricorrente che può svolgere le funzioni di diversi archetipi, dal mentore all’ imbroglione. 

Insomma, l’eroe attraversa un percorso che gli permette di ambientarsi nel Mondo Straordinario, affinare le sue capacità, radunare la sua squadra e mettere a fuoco il nemico finale.

Questa fase permette all’autore di evolvere i personaggi e le relazioni tra di essi. Il pubblico impara qualcosa su di loro e riesce ad identificarsi sempre di più, riconoscendo lo stesso tipo di dinamiche che affronta nella propria vita. I rapporti di amicizia, le rivalità con i propri oppositori, le paure da affrontare.

Bilbo dimostra ai nani le sue abilità contro i Troll
Bilbo dimostra ai nani le sue abilità contro i Troll

7) Avvicinamento alla caverna più recondita

Si avvicina il momento dello scontro finale, ma per farlo bisogna attraversare un’altra soglia.

Questo è il momento in cui l’eroe e i suoi eventuali alleati si preparano per affrontare la sfida più difficile. 

Dal punto di vista drammaturgico, la funzione di questa fase è quella di dare importanza allo scontro finale. Permette di comunicare allo spettatore quanto questa ultima prova sia molto più difficile di quelle affrontate finora. 

Bilbo deve entrare nella caverna del Drago Smaug
Bilbo deve entrare nella caverna del Drago Smaug

8) Prova centrale

La fase seguente è la Prova Centrale. Qui è necessario fare un po’ di chiarezza. Questa fase potrebbe essere confusa con lo scontro finale con il cattivo, il Climax principale della storia. 

Non è così. Al contrario, questo è il momento di crisi più nera dell’eroe.

Le situazioni devono peggiorare, prima di migliorare. Al pubblico piace vedere l’eroe in estrema difficoltà, a un passo dal fallimento, per poi vederlo reagire e risorgere più forte che mai.

Questo momento di crisi può collocarsi esattamente al centro della storia (Crisi centrale), oppure un po’ più avanti verso la fine del secondo atto (Crisi ritardata). Ma rappresenta il secondo punto di svolta del viaggio dell’eroe. Superata questa crisi, il protagonista ha ampiamente dimostrato agli altri e a se stesso di essere in grado di affrontare qualsiasi avversità. 

Bilbo viene scoperto da Smaug e sembra destinato a morte certa

9) Ricompensa

Dopo essere riuscito a superare il momento di crisi peggiore, l’eroe riceve una ricompensa. Che sia un oggetto fisico, necessario per affrontare la sfida finale, oppure una nuova abilità o consapevolezza, il protagonista della storia vive un fugace momento di trionfo dopo essere scampato al fallimento della sua missione.

Quello della ricompensa è il momento in cui l’eroe ha superato la sua iniziazione e viene riconosciuto meritevole. Da ora in poi il protagonista non è più quello di prima, è più forte, più consapevole, ha raggiunto un diverso status o livello. 

Bilbo riesce a sopravvivere a Smaug e recupera l'Arkengemma
Bilbo riesce a sopravvivere a Smaug e recupera l’Arkengemma

Terzo atto del Viaggio dell’eroe: Il Ritorno

Un’avventura non può durare per sempre, o si trasformerebbe in un mondo ordinario. Perciò, a un certo punto l’eroe deve tornare a casa. Il terzo atto, che dovrebbe durare circa il 25% del racconto, non è però soltanto la narrazione del viaggio di ritorno, sereno e tranquillo.

Finora, l’eroe ha affrontato il suo momento più basso, la sua crisi peggiore, ha sfidato la morte e ne è uscito vincitore, rinato. Ma il terzo atto ha in serbo per lui l’apice della sua avventura, il momento più alto, il Climax della storia.

10) La via del ritorno

L’eroe a questo punto è deciso a tornare al suo Mondo Ordinario, con la sua ricompensa. Che sia il luogo di partenza o una nuova destinazione, l’eroe manifesta in questa fase il desiderio di terminare la sua avventura. Ma potrebbe non essere così semplice.

La via del ritorno costituisce un’ulteriore soglia che l’eroe deve superare e che ne mette alla prova le nuove capacità. Un colpo di sfortuna, un evento avverso, la ricomparsa di un nemico creduto sconfitto. Oppure le nuove capacità dell’eroe gli pongono davanti una nuova sfida, nuove responsabilità, un nuovo obiettivo da raggiungere ancora più difficile.

Bilbo riesce a sopravvivere a Smaug e recupera l'Arkengemma
Bilbo riesce a sopravvivere a Smaug e recupera l’Arkengemma

11) Resurrezione

Prima che l’avventura sia conclusa, il pubblico deve assistere ad un ulteriore prova. Un momento simile alla Prova Centrale, in cui l’eroe sembra sul punto di fallire ma poi riesce a superare la sfida. È la fase chiamata Resurrezione.

L’eroe deve essere messo alla prova un’ultima volta per verificare se è in grado di padroneggiare gli insegnamenti ricevuti nella prova centrale. Solo dopo potrà dire di aver acquisito una piena consapevolezza dei suoi nuovi poteri e tornare al Mondo Ordinario definitivamente cambiato da questa esperienza.

È in questa fase che avviene la resa dei conti finale, l’ultimo scontro con il proprio antagonista. Un crescendo che porta nuovamente l’eroe sull’orlo di una sconfitta, ma grazie alle sue nuove capacità riesce a superare la sfida, sconfiggendo definitivamente il cattivo.

L’eroe a questo punto è completamente trasformato. Il suo vecchio modo di essere, quello che ha lasciato il Mondo ordinario per seguire il richiamo all’avventura, è morto. L’eroe quindi risorge come una persona nuova, più forte, più consapevole, migliore.

Lo scopo drammaturgico di questa fase è proprio quello di mostrare al pubblico che l’eroe ha completato il suo arco di cambiamento. Non basta farlo dire a un personaggio, è necessario mostrarlo attraverso le azioni, il comportamento o l’aspetto del protagonista.

Grazie alla difficile scelta di Bilbo le armate combattono unite contro gli Orchi

12) Ritorno con l’Elisir

Il protagonista ha portato a termine la sua missione, l’equilibrio che era stato spezzato durante la chiamata all’azione è stato ristabilito. Il climax è stato raggiunto e l’eroe ha superato le sue debolezze, per trasformarsi in una persona migliore.

Questo è davvero il momento in cui può finalmente tornare a casa.

L’eroe porta con sé qualcosa che ha ottenuto nel Mondo Straordinario, che sia un oggetto o qualcosa di più simbolico, per condividerlo con gli altri.

In questa fase si risolvono anche tutte le trame secondarie, ogni punto in sospeso si riunisce per delineare la nuova normalità del protagonista. Oppure si può volontariamente lasciare in sospeso una questione, per creare un finale aperto.

Ma questa fase è importante per riuscire a dare al pubblico un senso di completezza. L’eroe è partito per un viaggio, ha affrontato varie prove, è arrivato a un passo dalla morte, ma è riuscito a rinascere e tornare a casa completamente trasformato. E a dimostrazione del suo viaggio porta con sé qualcosa che ha ottenuto durante la sua avventura. 

Si conclude così il viaggio dell’eroe.

Bilbo torna finalmente a casa
Bilbo torna finalmente a casa
Ma porta con sé l'anello
Ma porta con sé l’anello, oltre che a un’esperienza di vita

Come utilizzare il Viaggio dell’Eroe

La principale critica che la teoria di Vogler ha suscitato è quella di aver causato un appiattimento della creatività nei film che seguono questo modello.

Se tutti i film si rifanno allo stesso schema di base, sono tutti uguali no?

Beh, in realtà non è così.

Lo stesso Vogler nel suo libro esorta gli autori a considerare il Viaggio dell’Eroe come un canovaccio. Non è una formula matematica da applicare rigidamente ad ogni storia.

La creatività di un artista può appoggiarsi a questo modello per trovare ispirazione, ma non dovrebbe rinchiudersi in esso. Anzi, al pubblico piace essere spiazzato, per cui sfidare in modo creativo il modello più radicato nella nostra mente è senz’altro un modo per sorprendere gli spettatori.

Vogler fa una bella metafora in questo senso.

Non bisogna confondere la mappa con il viaggio.

Il viaggio dell’eroe è una mappa, il tuo testo è il viaggio.

La mappa si consulta prima di partire, o nel caso ci si perda durante il viaggio. Si da un’occhiata ogni tanto per vedere se siamo sulla strada giusta…ma non viaggiamo con la mappa sul parabrezza.

Il piacere del viaggio è scoprire nuovi posti, ammirare paesaggi, incontrare altre persone…e magari ogni tanto scostarsi dal percorso.

Allo stesso modo, un autore dovrebbe conoscere il Viaggio dell’eroe e gli archetipi, ma usarli all’inizio per tracciare lo schema di massima della sua storia. Poi lasciare spazio alla propria creatività e intuito per aggiungere, togliere, rimescolare le varie fasi nel modo che ritiene più appropriato per raccontare la sua storia nel modo più efficace. Infine, può fare riferimento al modello di Vogler in fase di revisione per individuare eventuali punti deboli della sua opera e migliorarli.

Vuoi approfondire il Viaggio dell’eroe?

Insomma, la teoria di Vogler è uno degli strumenti indispensabili che ogni scrittore dovrebbe conoscere.

Per questo motivo, ti consiglio di leggere il suo libro:

Acquista Il viaggio dell’eroe, di C. Booker su Amazon

Se vuoi andare ancora a ritroso e capire bene le basi su cui si fonda questo modello, ti consiglio di leggere anche l’opera di Joseph Campbell, a cui Vogler si è ispirato:

Acquista “L’eroe dai mille volti”, di J. Campbell su Amazon

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